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Para organizadores

DEL EXCEL Y LOS GRITOS,A UNA SOLA PANTALLA.

Un torneo de club hoy es una planilla de Excel, un grupo de WhatsApp echando humo y alguien gritando nombres cancha por cancha. Cuando llueve, se rehace todo a mano; cuando alguien no llega, el cuadro se traba; y al final nadie sabe bien dónde quedó la plata. DinkGo se encarga de todo eso — y cada cambio importante pide un motivo escrito, te deja ver qué pasa antes de aplicarlo y queda registrado con nombre y hora.

Una jugadora de pickleball devuelve la pelota con la pala junto a la red, en pleno partido

Cómo se organiza un torneo con DinkGo

  1. Publica

    Sede, fechas, divisiones y precios: el torneo queda con su página pública. Cómo →

  2. Inscribe y cobra

    En línea o registrado a mano, con cupos y lista de espera. Cómo →

  3. Programa

    El calendario por cancha y hora, y el plan para cuando llueva. Cómo →

  4. Opera el día

    La mesa en una pantalla, el marcador desde la cancha y avisos a quien le toca. Cómo →

  5. Cierra

    El podio, la plata hasta el último peso y el reporte. Cómo →

Míralo en pantallas reales, paso a paso →

Las pantallas de esta página son reales, con torneos, clubes y nombres de ejemplo.

Publicado ahora en DinkGo

1

torneo publicado

95

inscripciones recibidas

1

ciudad

Los torneos que hoy están en el directorio y sus inscripciones, sin contar las retiradas (incluye listas de espera y pagos por confirmar). Se actualiza cada 5 minutos.

Pickleball Camp Colombia

Paso 1 · Publica

Tu torneo, con su página pública.

Respondes unas preguntas —sede, fechas, divisiones, precios y portada— y el torneo queda con una página que cualquiera abre sin cuenta. La primera vez revisamos quién organiza, porque son inscripciones de plata real.

La página pública de un torneo en DinkGo: fecha, sede, divisiones y precios
La página pública del torneo: fecha, sede, divisiones, precios y cómo se paga — se ve en cualquier navegador, sin cuenta. El enlace viaja por WhatsApp y en el chat sale con la foto y el nombre del torneo, no un link pelado.

7 formatos — cada división con sus reglas

Round robin · Grupos + cuadro · Eliminación sencilla · Consolación · Doble eliminación · Sistema suizo · King of the Court

Side-out o rally · a 7, 9, 11, 15 o 21 · diferencia de 2 o punto de oro · a 1 juego o al mejor de 3 o 5.

Paso 2 · Inscribe y cobra

Inscripciones que se cobran solas.

La pestaña de inscripciones, división por división
La gestión de inscritos, división por división: estado y pago de cada equipo, semillas para el cuadro, retiro con motivo y cierre de inscripciones con fecha. ¿Ya tienes la planilla de siempre? Se pega y se importa, línea por línea.
  • Tarjeta y PSE

    El jugador paga en línea al inscribirse y su cupo queda confirmado cuando se aprueba el pago, sin que tú hagas nada. En la web el cobro lo procesa Bold (tarjeta o PSE), y de cada pago queda constancia: quién pagó, cuánto y cuándo.

  • Efectivo y Nequi también

    El pago por fuera —efectivo, Nequi o transferencia a tu cuenta— lo recibes tú y se registra a mano: no pasa por DinkGo, solo queda anotado. El «ya te pagué por Nequi» llega como comprobante a una bandeja para confirmarlo o rechazarlo con motivo.

  • Cupos y lista de espera

    Cupo lleno, lista de espera con turno. Alguien se retira y entra el primero, solo, con su aviso: «¡Tienes cupo!».

  • Bolsa de parejas

    El que llega solo se apunta con su nivel y su lado — derecha o revés. Eliges dos y quedan inscritos juntos: «¡Ya tienes pareja!».

Paso 3 · Programa: canchas, sedes y clima

El día, programado y a prueba de lluvia.

Cada división juega en su sede y sus canchas, y el calendario sale por cancha y hora. Si llueve, cierras una cancha y DinkGo recalcula el resto del día. «Ver qué pasaría» lo resume en tres cifras antes de tocar nada — cuántos partidos se mueven, cuántos minutos de retraso en promedio, cuántas personas reciben aviso — con la tabla de cada movimiento y su porqué. Nada se rehace a mano, y nada cambia sin que lo apruebes.

  1. Bloquea

    con motivo

  2. Simula

    sin escribir nada

  3. Aplica

    cuando te convenza

  4. Avisa

    solo a los afectados

  5. Deshaz

    si escampa

  • Escenarios de lluvia

    La jugada se deja lista en frío — «Lluvia: se cierran la 3 y la 4» — y el día del aguacero es un solo toque: ya sabes cómo queda el resto del día antes de mover nada.

  • «¿Y si llueve?», antes del torneo

    Simula perder el 25, 50 o 75 % de las canchas con el calendario real: «Sin la mitad de las canchas, el torneo se corre ~40 min». Se sabe el viernes, no el sábado bajo el aguacero.

  • Y si escampa, deshaces

    Deshacer devuelve cancha y hora a los partidos que no han empezado y reabre las canchas; lo que ya se jugó no se toca. Y te dice cuántos volvieron a su horario y por qué.

  • Varias sedes a la vez

    Cada división puede jugar en su propia sede y el tablero las cubre todas, con su rótulo — el open grande cabe, y una mesa no pisa a la otra.

Los 7 estados de cancha
  • Disponiblelista para el siguiente llamado
  • Ocupadahay partido en juego
  • En preparaciónsecado, redes, limpieza
  • Condicionalse juega, con reservas
  • En inspecciónalguien la está revisando
  • Bloqueadafuera de juego, con motivo
  • Cerradaterminó su jornada

Cada estado se ve con su color y con su nombre escrito, nunca el color solo — la mesa se lee igual con el sol de frente o si alguien no distingue colores. Techada o descubierta, cada cancha lo dice: es lo que DinkGo mira cuando llueve.

Paso 4 · Opera el día · La mesa en vivo

El día del torneo, en una sola pantalla.

La mesa de un torneo en DinkGo a las 2:06 p. m.: cuatro partidos en juego con su cancha y su marcador, uno llamado, dos por confirmar, la cola con el botón Llamar y el check-in de los jugadores
La mesa del torneo, con todo a la vista sin bajar la pantalla: las canchas con su estado y los escenarios, la cola de partidos con el botón «Llamar», y el check-in del día. Una pestaña por tarea —el día, el cuadro, las inscripciones, el dinero, las posiciones, el informe con el historial de cada cambio y las demás que tu torneo use— y atajos de teclado para operar sin soltar la mesa: L llamar · J en juego · W walkover · / buscar jugador.
  • Cola por cancha

    Qué se juega ahora y quién sigue en cada cancha. «Llamar» avisa a los jugadores y ocupa la cancha; también se puede repetir o deshacer el llamado sin ruido.

  • Check-in sin fila

    QR en la sede o un toque en la mesa: presente, en camino con minutos, o ausente con motivo. El buscador encuentra «Muñoz» aunque escribas «munoz».

  • «Voy tarde», con aviso

    El jugador avisa desde la app, la mesa lo ve en la cola y a su pareja le llega el aviso. El trancón deja de ser un misterio.

  • El que no llegó, no traba

    El que no llegó se marca como ausente —walkover—, con su motivo: el partido queda cerrado y el cuadro sigue. A un ausente no se le puede llamar — el botón ni se ofrece.

  • Relojes que vigilan solos

    Cada fila cuenta sus minutos: se pone ámbar a los 45 de juego, avisa «8 min tarde» si el partido no arranca, y se ilumina cuando algo acaba de cambiar.

Paso 4 · Marcadores, en el televisor y en cada cancha

El marcador es un acuerdo, no una discusión.

Sin árbitro, el marcador se reporta desde la cancha, quien juega enfrente lo confirma y la tabla se mueve al instante — y no deja meter un marcador imposible: un 11-9 no pasa en una división que se juega a 15. Si no hay acuerdo, la disputa la resuelve la mesa con motivo escrito, y queda en el historial.

La tablet de la cancha 1: quién juega ahora y quién sigue, con la hora
La tablet en cada cancha: quién juega ahí y quién sigue, en letra grande. Y en el televisor de la sede, el modo TV: el reloj, el próximo llamado y la tabla en vivo, con un QR para seguirlo en el celular.
  • Posiciones con el porqué

    Desempates configurables — enfrentamiento directo incluido — y una columna que dice qué criterio decidió cada puesto: la respuesta lista para cuando alguien reclame en la mesa.

Si tu torneo tiene juez de silla: la planilla punto a punto
La planilla digital del juez de silla en DinkGo, con el marcador gigante y quién saca
La planilla del juez, en vivo: marcador gigante, «SACA · DERECHA» en verde y bien visible desde la cancha, y los tiempos por equipo.

Juez de silla, punto a punto

El director asigna el juez y solo su tablet lleva el marcador: side-out con canto de tres números y arranque en 0-0-2, o rally. Tiempos muertos, tiempo médico, amonestaciones, falta técnica y desafíos de línea — cada uno lo prendes o lo apagas y le pones el número que quieras, torneo por torneo. Y vienen dos armados listos: «Como manda el reglamento» y «Torneo social, sin protocolo». El resultado queda en firme y la lista de eventos es el acta.

Paso 4 · Avisos

Avisos que sí sirven, y solo cuando importan.

Los avisos que reciben tus jugadores, tal cual les llegan (con nombres de ejemplo)

  • Te toca jugar en 30 minutos — cancha 2

    Copa Demo DinkGo · Mixto Demo · ronda 4 — 2:15 p. m. en cancha 2. Ve calentando.

  • Se desocupó la cancha 1

    Copa Demo DinkGo · Mixto Demo · ronda 4 — la cancha 1 quedó libre y tu partido es el siguiente (1:30 p. m.). Preséntate en la mesa.

  • Confirma el marcador

    Mixto Demo: proponen 11-8, 9-11, 11-6 — confirma o disputa.

  • Tu pareja llega tarde

    Mixto Demo: Andrés P. avisó que llega ~15 min tarde.

  • Inscripción confirmada

    Mixto Demo: tu pago fue aprobado. ¡Nos vemos en la cancha!

Cada aviso abre la pantalla exacta y queda también en la campana de la app — 90 días de historial, por si sonó con el teléfono en el bolso.

La pestaña de voluntarios, con las franjas horarias del día
Los voluntarios del día: quién está en la mesa, quién llama en canchas, quién en hidratación — con franjas horarias y la cobertura del día a la vista. Sin cuenta basta el nombre, como la señora de la hidratación que no va a instalar una app.
  • «Anunciar a todos»

    «Se retrasa media hora por lluvia» le llega a todos los inscritos en la campana de la app —y al teléfono, a quien activó los avisos—, y antes de mandarlo te dice a cuántos les llega («le llega a 24 personas»), con el registro de cuántos lo recibieron.

  • Cero ruido

    La regla es una sola: se avisa cuando el jugador tiene algo que hacer — un resultado por confirmar, un llamado, un cambio. Lo demás no suena.

Paso 5 · Cierra

El podio, el reporte y la plata, hasta el último peso.

La pestaña Dinero, con las cinco cifras del torneo y la lista de pagos
El dinero del torneo en cinco cifras — recaudado, en DinkGo, cobrado por ti, sin cobrar y anulado — con la lista de quién falta (la que hoy se persigue por WhatsApp), «Registrar pago» para efectivo, Nequi o transferencia, y la anulación con motivo que libera el cupo.
El panel de organización con el saldo en custodia y el historial de giros
«Lo que DinkGo te debe», sin letra menuda: lo pagado por tarjeta, PSE o saldo queda en custodia y se gira a tu cuenta por transferencia; cada giro se registra con su número para cuadrarlo con tu extracto. Lo que cobraste directo ya es tuyo y no entra en la resta.
  • El cierre, sin sustos

    «Finalizar» te muestra el podio antes de congelarlo; si algo falta por cerrar, lo lista y pide motivo. Al final, todos los inscritos reciben el aviso en la app.

  • Cada peso, con nombre

    Quién lo pagó, por qué torneo, por qué medio y cuándo se giró — carnés de socio incluidos, con su renglón aparte. Y hoy, sin comisión de DinkGo.

  • DUPR, sin volver a digitar

    Tenemos una Alianza DinkGo × DUPR. Marcas qué divisiones puntúan y sus resultados confirmados salen hacia DUPR —a nombre de tu club si lo vinculas con DUPR—, sin que nadie los vuelva a digitar, cuando todos los que jugaron conectaron su DUPR y aceptaron el envío; lo demás lo bajas desde la mesa del torneo, en la planilla oficial de club de DUPR. Un walkover no se envía, y una división de americano no se puede marcar para DUPR.

  • El papel nunca falla

    Hoja imprimible con dos QR — marcadores en vivo y check-in —, reporte del torneo en PDF con la marca del club, calendario para pegar en la pared y todo lo demás en un archivo que abres en Excel. Si el wifi de la sede muere, el torneo sigue.

El historial del torneo, con cada cambio, quién lo hizo y su motivo
El reporte del torneo, sin maquillaje, y el historial: puntualidad, retraso promedio, ausencias y reclamos —cada cifra dice sobre cuántos partidos está calculada— y todo lo que se cambió, con quién lo hizo y el motivo que escribió: «Camila R. avisó que llega tarde (~15 min): ‘trancón en la 80’».

La comparación honesta

Otras plataformas te inscriben. DinkGo te saca el torneo adelante.

La pregunta que nos hacen los clubes: «¿qué tiene DinkGo que las demás no?». La respuesta corta está en esta tabla — y la larga, con nombres y precios, en el PDF de abajo. Lo que otros hacen bien también lo decimos: con DUPR no competimos, tenemos una Alianza DinkGo × DUPR.

Lo que te toca resolverLo típico afueraDinkGo
El cobro del torneoPago en línea; el efectivo va aparte, en tu cuaderno.El pago en línea (tarjeta o PSE) y el registrado a mano (efectivo o Nequi) en una sola contabilidad, cada uno con su origen, con comprobantes y bandeja de confirmación.
Cuando llueveSe rehace el cuadro a mano, cancha por cancha.Cierras las canchas mojadas, ves cuánto se corre el día antes de mover nada, avisas solo a los afectados y lo deshaces si escampa.
El marcadorLo digita la mesa, partido por partido.Se reporta desde la cancha y quien juega enfrente lo confirma; la disputa se resuelve con motivo.
La sede en vivoUna pantalla de administración.La mesa del torneo en una pantalla, el marcador en el televisor de la sede, una tablet en cada cancha y la hoja impresa con QR por si se cae el internet.
ArbitrajePlanilla de papel y canto a pulmón.Planilla digital del juez punto a punto, con el protocolo configurable por torneo.
Quién tocó quéNadie sabe; se pregunta en el grupo.Todo cambio importante pide motivo escrito y queda registrado con nombre y hora.
DUPRVolver a digitar los resultados uno a uno.Alianza DinkGo × DUPR: el jugador conecta su cuenta de DUPR y ve su rating, y los resultados confirmados de las divisiones marcadas salen hacia DUPR —a nombre de tu club si lo vinculas con DUPR— cuando todos los que jugaron aceptaron el envío.
El idioma y la plataInglés, dólares y soporte en otra zona horaria.Español y pesos colombianos, hecho para las canchas de acá.

El porqué

Creemos en este deporte. Todo lo demás es consecuencia.

DinkGo existe para que en Colombia y América Latina se jueguen más torneos, mejor organizados. Por eso hoy organizar torneos con DinkGo no cuesta nada — ni mensualidad ni comisión de DinkGo — y por eso estamos buscando a los clubes y organizadores que quieran construir esto desde el principio.

Súmate

Tu primer torneo con DinkGo, acompañado.

No te entregamos un manual y suerte: el primer torneo lo montamos y lo operamos contigo, de la demo al cierre de cuentas. Así se ve el camino:

  1. Demo

    con tu torneo real

  2. Montaje

    lo publicamos juntos

  3. Ensayo

    la mesa practica antes del día

  4. El día

    DinkGo contigo hasta el podio

  5. El lunes

    la plata y el reporte, revisados contigo

El kit

Para leer con calma — o reenviar.

Cuatro documentos listos para mandar por WhatsApp a tu junta, a tu sede o a tu patrocinador.

¿Vas a anunciar tu torneo? Mensajes para copiar y el kit de marca →

Tu próximo torneo puede fluir así.

Hecho en Colombia, en español, para las canchas de acá. Registra tu club o tu liga, publica el torneo y abre inscripciones — la página pública se arma sola.

Cada cambio importante pide su motivo · Ves qué pasa antes de aplicarlo · Todo queda escrito, con nombre y hora